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[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문 | Rookiss - 인프런

Rookiss | 게임 프로그래머 공부에 있어서 필수적인 DirectX 11 지식을 초보자들의 눈높이에 맞춰 설명하는 강의입니다., [사진][사진] [사진] 게임 개발자는 Unreal, Unity만 사용할 줄 알면 되는 거 아닌

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1. CPU vs GPU

CPU : 고급인력 - 연산 중심, 범용적으로 모든 업무를 담당

GPU : 연산 중심 - ALU가 엄청 많지만 저장하는 공간은 비교적 작다

ex) 울트라 vs 저글링 -> 퀄리티 vs 수량

-> 중요한 연산은 cpu가 복잡하지 않지만 많은 연산은 gpu

gpu 사용되는 곳 - 암호화, 게임, 인공지능

 

Q) 서버  프로그래밍에서 mmorpg를 개발하고 있다면 gpu 사용할까?

A) 사용하지 않는다. 무조건 gpu를 쓴다고 좋은게 아니다. 병렬로 처리한 값을 다시 받아야하기도 하고

각 업무가 독립적이여야한다. 다시 동기화해서 받아오는 것도 어렵다.

클라이언트에서는 당연히 사용된다.

 

RAM,SSD- 데이터 저장

ALU - 코어. Cache - 임시 저장

 

2.게임 화면

800 x 600 -> 픽셀들의 조합 

물체 - 많은 삼각형들의 조합 - 많은 연산 - gpu가 적

 

unity

기존 물체 - 로컬 영역- 좌표고정

게임씬에 배치 - 월드  좌표 - 좌표 이동, 회전 가능

카메라

-뷰포트에 따라 달라진다. -> 어떻게 보는

-조명에 따라 달라진다.

-실시간 렌더링- 실시간 움직임에 따라 보이는 것이 바뀌어야 한다.

 

3.GPU 랜더링 파이프라인

 

파란부분 - 코딩 불가 - 옵션으로 제어

녹색 - 코딩으로 제어 가능

※기억해야할 것 -Input-Assembler , Vertex Shader, Rasterizer,Pixel Shader, Output-Merger

 

Input-Assembler

-물체에 대한 기하학적인 정보를 받아준다. 

Vertex Shader

-정점에 대한 연산 - 로컬영역에 있는 물체 - 월드좌표에 어떻게 배치할지

-행렬연산- 정점 단위 

Rasterizer

-삼각형- 정점단위- 보간하는 연산

-내부영역이면 보간 진행

Pixel Shader

-픽셀 단위 - 조명에 따른 색상을 결정

-셰이더가 그림의 풍을 정한다.

Output-Merger

-결과물을 보여준다.

 

랜더링, 코어와 관련된 기능들을 작업해둔 뒤 모아서 만든 툴 셋 - 게임 엔진

 

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