1. 프로젝트 생성
프로젝트는 Visual Studio의 Windows 데스크톱 애플리케이션으로 만들어주면 된다.
2.필터로 파일정리
헤더파일도 소스파일안에 필터폴더로 관리하는게 좋다.
프리 컴파일 설정
공용으로 쓸 헤더파일을 만들고 그것을 프리 컴파일하도록 설정
Types -자주 사용하게될 여러가지 변수 타입
Values - 윈도우 사이즈같은 고정 변수 값
Struct - 자주 사용하게 될 구조체 타입 저장
pch - 모든 헤더파일을 가지고 있는 헤더
3. 프로젝트 속성 변경
출력디렉토리 설정 및 라이브러리 추가를 대비하여 라이브러리 받아올 경로 설정
외부라이브러리 가져올 때 마지막 설정은 설정창에서 할 수 도 있지만 코드로 제어하는게 편하다.
#pragma comment(lib,"d3d11.lib")
#pragma comment(lib,"d3dcompiler.lib")
#ifdef _DEBUG
#pragma comment(lib,"DirectXTex\\DirectXTex_Debug.lib")
#else
#pragma comment(lib,"DirectXTex\\DirectXTex.lib")
#endif
코드 정리
// 기본 메시지 루프입니다: -> GetMessage는 게임에
while (GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0))
{
if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
//대신 사용할거
// 기본 메시지 루프입니다:
while (msg.message!=WM_QUIT)
{
if (::PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else //게임 프레임워크 시작
{
game.Update();
game.Render();
}
}
게임 클래스를 만들어줘서 그곳에서 만드는 것으로 작동하도록 초기화해주기
Game.h 및 Game.cpp
#pragma once
class Game
{
public:
Game();
~Game();
public:
void Init(HWND hwnd); //윈도우 핸들받아줌
void Update();
void Render();
private:
HWND _hwnd;
uint32 _width = 0;
uint32 _height = 0;
};
#include "pch.h"
#include "Game.h"
Game::Game()
{
}
Game::~Game()
{
}
void Game::Init(HWND hwnd)
{
_hwnd = hwnd;
_width = GWinSizeX;
_height = GwinSizeY;
//TODO
}
void Game::Update()
{
}
void Game::Render()
{
}
전체코드
#include "pch.h"
#include "framework.h"
#include "GameCoding.h"
#include "Game.h"
#define MAX_LOADSTRING 100
// 전역 변수:
HINSTANCE hInst; // 현재 인스턴스입니다.
HWND hWnd;
// 이 코드 모듈에 포함된 함수의 선언을 전달합니다:
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
int APIENTRY wWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
_In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
_In_ LPWSTR lpCmdLine,
_In_ int nCmdShow)
{
// 1) 윈도우 창 정보 등록
MyRegisterClass(hInstance);
// 2) 윈도우 창 생성
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
return FALSE;
Game game;
game.Init(hWnd);
MSG msg = {};
// 기본 메시지 루프입니다:
while (msg.message!=WM_QUIT)
{
if (::PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else //게임 프레임워크 시작
{
game.Update();
game.Render();
}
}
return (int) msg.wParam;
}
//
// 함수: MyRegisterClass()
//
// 용도: 창 클래스를 등록합니다.
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEXW wcex;
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
//밑의 정보를 이용
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_GAMECODING));
wcex.hCursor = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName = NULL; //옵션메뉴
wcex.lpszClassName = L"GameCoding"; //이 키를 이용하여 등록
wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));
return RegisterClassExW(&wcex);
}
//
// 함수: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
// 용도: 인스턴스 핸들을 저장하고 주 창을 만듭니다.
//
// 주석:
//
// 이 함수를 통해 인스턴스 핸들을 전역 변수에 저장하고
// 주 프로그램 창을 만든 다음 표시합니다.
//
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) //키를 바탕으로 정보를 통해 창을 만들어줌
{
hInst = hInstance; // 인스턴스 핸들을 전역 변수에 저장합니다.
//윈도우 사이즈 조절
RECT windowRect = { 0,0,GWinSizeX,GwinSizeY };
//메뉴는 사이즈에 공간에 포함하지 않도록
::AdjustWindowRect(&windowRect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, false);
//나중에도 써야해서 전역변수로 만들어주기
hWnd = CreateWindowW(L"GameCoding", L"Client", WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, windowRect.right-windowRect.left,windowRect.bottom-windowRect.top, 0, nullptr, nullptr, hInstance, nullptr);
if (!hWnd)
{
return FALSE;
}
//::은 사용자 정의x 표준에서 가져옴
::ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
::UpdateWindow(hWnd);
return TRUE;
}
//
// 함수: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
// 용도: 주 창의 메시지를 처리합니다.
//
// WM_COMMAND - 애플리케이션 메뉴를 처리합니다.
// WM_PAINT - 주 창을 그립니다.
// WM_DESTROY - 종료 메시지를 게시하고 반환합니다.
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (message)
{
case WM_COMMAND:
{
int wmId = LOWORD(wParam);
// 메뉴 선택을 구문 분석합니다:
switch (wmId)
{
case IDM_EXIT:
DestroyWindow(hWnd);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
}
break;
case WM_PAINT:
{
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
// TODO: 여기에 hdc를 사용하는 그리기 코드를 추가합니다...
EndPaint(hWnd, &ps);
}
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
결과 화면
무슨 물체를 띄우든 렌더링 파이프라인을 한번 거쳐야해서 함수가 많고 복잡하다
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