1.Height Map
오늘은 이제 높이가 있는 맵을 제작해 볼 것이다.
이때 리소스에서 높이정보를 가져올 것이다.
리소스를 가져올 때, 비트 수준을 보고 이 비트에 맞게 파싱을 해와야한다.
이 리소스를 가져온 다음 높이를 지정해주면 되는 것이다. 이때 계산은 CPU로 해주도록 하자
이때 heightMap이라는 텍스처 변수를 통해 Heightmap 리소스를 받아온뒤 이 픽셀정보를 가지고 이 픽셀정보를 통해
가져온 정보를 통해 geometry의 정점의 높이정보를 바꿔주고 이를 볼 수 있게 하자.
HeightDemo.cpp
#include "pch.h"
#include "07. HeightMapDemo.h"
#include "GeometryHelper.h"
#include "Camera.h"
#include "CameraScript.h"
void HeightMapDemo::Init()
{
_shader = make_shared<Shader>(L"06. Terrain.fx");
//Texture
_heightMap = RESOURCES->Load<Texture>(L"Height", L"..\\Resources\\Textures\\Terrain\\height.png");
_texture = RESOURCES->Load<Texture>(L"Grass", L"..\\Resources\\Textures\\Terrain\\grass.jpg");
const int32 width = _heightMap->GetSize().x;
const int32 height = _heightMap->GetSize().y;
const DirectX::ScratchImage& info = _heightMap->GetInfo();
uint8* pixelBuffer = info.GetPixels();
//Object
_geometry = make_shared<Geometry<VertexTextureData>>();
GeometryHelper::CreateGrid(_geometry, width, height);
//CPU - 좌표설정
{
vector<VertexTextureData>& v = const_cast<vector<VertexTextureData>&>(_geometry->GetVertices());
for (int32 z = 0; z < height; z++)
{
for (int32 x = 0; x < width; x++)
{
//1치원배열일때의 순서
int32 idx = width * z + x;
//정보에 해당하는 높이구하기
uint8 height = pixelBuffer[idx] / 255.f * 25.f;
v[idx].position.y = height; //높이 보정
}
}
}
//고속복사
_vertexBuffer = make_shared<VertexBuffer>();
_vertexBuffer->Create(_geometry->GetVertices());
_indexBuffer = make_shared<IndexBuffer>();
_indexBuffer->Create(_geometry->GetIndices());
// Camera
_camera = make_shared<GameObject>();
_camera->GetOrAddTransform();
_camera->AddComponent(make_shared<Camera>());
_camera->AddComponent(make_shared<CameraScript>());
_camera->GetTransform()->SetPosition(Vec3(0.f, 5.f, 0.f));
_camera->GetTransform()->SetRotation(Vec3(25.f, 0.f, 0.f));
}
void HeightMapDemo::Update()
{
_camera->Update();
}
void HeightMapDemo::Render()
{
_shader->GetMatrix("World")->SetMatrix((float*)&_world);
_shader->GetMatrix("View")->SetMatrix((float*)&Camera::S_MatView);
_shader->GetMatrix("Projection")->SetMatrix((float*)&Camera::S_MatProjection);
_shader->GetSRV("Texture0")->SetResource(_texture->GetComPtr().Get());
uint32 stride = _vertexBuffer->GetStride();
uint32 offset = _vertexBuffer->GetOffset();
DC->IASetVertexBuffers(0, 1, _vertexBuffer->GetComPtr().GetAddressOf(), &stride, &offset);
DC->IASetIndexBuffer(_indexBuffer->GetComPtr().Get(), DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
//_buffer->GetCount()
_shader->DrawIndexed(0, 0, _indexBuffer->GetCount(), 0, 0);
}
이렇게 한 뒤 메인코드를 바꿔주면 높이 맵 텍스처에 따른 높이가 적용된 버전의 Grid가 출력된다.
2.Normal Vector
이제 도형들의 Normal Vector를 구해볼 것이다. 일단 이 Normal Vector는 광원과의 각도를 이용하여 빛에 대한 연산을
할 때 필요하다.
빛의 반사를 생각해보자면 이때 Normal Vector와 광원에서 면까지의 방향의 반대를 내적해주게 되면 빛의 세기를 계산
할 수 있는데 이 값은 Cos 값에 따라 달라진다. 만약 빛과 normal vector가 이루는 각 90도가 된다면 최소 값이 될 것이고 수직일 때 최대가 된다.
큐브와 같은 물체들은 각 면에 따른 노멀 벡터를 가지고 있다.
구와 같은 물체는 각 위치가 노멀벡터가 되는데 중심에서 자기 위치까지의 벡터가 노멀 벡터가 되기 때문이다.
shader 단계에서 normal을 Vertex Shader 단계에서 입력받고 회전을 고려하여 출력을 해주어야하는 데 이때 cpu 단계
에서 계산할 때 TransformNormal을 사용했었는데 이 함수는 x y z 와 마지막 값에서 0을 사용하도록 해주는 함수인다.
이 마지막 값이 중요한 이유는 노멀 벡터는 평행이동과는 상관이 없으며 스케일링과 회전에만 영향을 받기 때문이다.
여러 도형을 만들어 볼 것인데 이때, Normal 벡터를 가지고 있는 VertexTextureNormalData 구조체 버전을 사용하자
VertexData.h
struct VertexTextureNormalData
{
Vec3 position = { 0, 0, 0 };
Vec2 uv = { 0, 0 };
Vec3 normal = { 0, 0, 0 };
};
GeometryHelper.cpp
void GeometryHelper::CreateQuad(shared_ptr<Geometry<VertexTextureNormalData>> geometry)
{
vector<VertexTextureNormalData> vtx;
vtx.resize(4);
vtx[0].position = Vec3(-0.5f, -0.5f, 0.f);
vtx[0].uv = Vec2(0.f, 1.f);
//Look 벡터의 반대방향
vtx[0].normal = Vec3(0.f, 0.f, -1.f);
vtx[1].position = Vec3(-0.5f, 0.5f, 0.f);
vtx[1].uv = Vec2(0.f, 0.f);
vtx[1].normal = Vec3(0.f, 0.f, -1.f);
vtx[2].position = Vec3(0.5f, -0.5f, 0.f);
vtx[2].uv = Vec2(1.f, 1.f);
vtx[2].normal = Vec3(0.f, 0.f, -1.f);
vtx[3].position = Vec3(0.5f, 0.5f, 0.f);
vtx[3].uv = Vec2(1.f, 0.f);
vtx[2].normal = Vec3(0.f, 0.f, -1.f);
geometry->SetVertices(vtx);
vector<uint32> idx = { 0, 1, 2, 2, 1, 3 };
geometry->SetIndices(idx);
}
void GeometryHelper::CreateCube(shared_ptr<Geometry<VertexTextureNormalData>> geometry)
{
float w2 = 0.5f;
float h2 = 0.5f;
float d2 = 0.5f;
vector<VertexTextureNormalData> vtx(24);
// 앞면
vtx[0] = VertexTextureNormalData(Vec3(-w2, -h2, -d2), Vec2(0.0f, 1.0f), Vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f));
vtx[1] = VertexTextureNormalData(Vec3(-w2, +h2, -d2), Vec2(0.0f, 0.0f), Vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f));
vtx[2] = VertexTextureNormalData(Vec3(+w2, +h2, -d2), Vec2(1.0f, 0.0f), Vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f));
vtx[3] = VertexTextureNormalData(Vec3(+w2, -h2, -d2), Vec2(1.0f, 1.0f), Vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f));
// 뒷면
vtx[4] = VertexTextureNormalData(Vec3(-w2, -h2, +d2), Vec2(1.0f, 1.0f), Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
vtx[5] = VertexTextureNormalData(Vec3(+w2, -h2, +d2), Vec2(0.0f, 1.0f), Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
vtx[6] = VertexTextureNormalData(Vec3(+w2, +h2, +d2), Vec2(0.0f, 0.0f), Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
vtx[7] = VertexTextureNormalData(Vec3(-w2, +h2, +d2), Vec2(1.0f, 0.0f), Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
// 윗면
vtx[8] = VertexTextureNormalData(Vec3(-w2, +h2, -d2), Vec2(0.0f, 1.0f), Vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
vtx[9] = VertexTextureNormalData(Vec3(-w2, +h2, +d2), Vec2(0.0f, 0.0f), Vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
vtx[10] = VertexTextureNormalData(Vec3(+w2, +h2, +d2), Vec2(1.0f, 0.0f), Vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
vtx[11] = VertexTextureNormalData(Vec3(+w2, +h2, -d2), Vec2(1.0f, 1.0f), Vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
// 아랫면
vtx[12] = VertexTextureNormalData(Vec3(-w2, -h2, -d2), Vec2(1.0f, 1.0f), Vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f));
vtx[13] = VertexTextureNormalData(Vec3(+w2, -h2, -d2), Vec2(0.0f, 1.0f), Vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f));
vtx[14] = VertexTextureNormalData(Vec3(+w2, -h2, +d2), Vec2(0.0f, 0.0f), Vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f));
vtx[15] = VertexTextureNormalData(Vec3(-w2, -h2, +d2), Vec2(1.0f, 0.0f), Vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f));
// 왼쪽면
vtx[16] = VertexTextureNormalData(Vec3(-w2, -h2, +d2), Vec2(0.0f, 1.0f), Vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f));
vtx[17] = VertexTextureNormalData(Vec3(-w2, +h2, +d2), Vec2(0.0f, 0.0f), Vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f));
vtx[18] = VertexTextureNormalData(Vec3(-w2, +h2, -d2), Vec2(1.0f, 0.0f), Vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f));
vtx[19] = VertexTextureNormalData(Vec3(-w2, -h2, -d2), Vec2(1.0f, 1.0f), Vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f));
// 오른쪽면
vtx[20] = VertexTextureNormalData(Vec3(+w2, -h2, -d2), Vec2(0.0f, 1.0f), Vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
vtx[21] = VertexTextureNormalData(Vec3(+w2, +h2, -d2), Vec2(0.0f, 0.0f), Vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
vtx[22] = VertexTextureNormalData(Vec3(+w2, +h2, +d2), Vec2(1.0f, 0.0f), Vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
vtx[23] = VertexTextureNormalData(Vec3(+w2, -h2, +d2), Vec2(1.0f, 1.0f), Vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
geometry->SetVertices(vtx);
vector<uint32> idx(36);
// 앞면
idx[0] = 0; idx[1] = 1; idx[2] = 2;
idx[3] = 0; idx[4] = 2; idx[5] = 3;
// 뒷면
idx[6] = 4; idx[7] = 5; idx[8] = 6;
idx[9] = 4; idx[10] = 6; idx[11] = 7;
// 윗면
idx[12] = 8; idx[13] = 9; idx[14] = 10;
idx[15] = 8; idx[16] = 10; idx[17] = 11;
// 아랫면
idx[18] = 12; idx[19] = 13; idx[20] = 14;
idx[21] = 12; idx[22] = 14; idx[23] = 15;
// 왼쪽면
idx[24] = 16; idx[25] = 17; idx[26] = 18;
idx[27] = 16; idx[28] = 18; idx[29] = 19;
// 오른쪽면
idx[30] = 20; idx[31] = 21; idx[32] = 22;
idx[33] = 20; idx[34] = 22; idx[35] = 23;
geometry->SetIndices(idx);
}
void GeometryHelper::CreateGrid(shared_ptr<Geometry<VertexTextureNormalData>> geometry, int32 sizeX, int32 sizeZ)
{
vector<VertexTextureNormalData> vtx;
for (int32 z = 0; z < sizeZ + 1; z++)
{
for (int32 x = 0; x < sizeX + 1; x++)
{
VertexTextureNormalData v;
v.position = Vec3(static_cast<float>(x), 0, static_cast<float>(z));
v.uv = Vec2(static_cast<float>(x), static_cast<float>(sizeZ - z));
v.normal = Vec3(0.f, 1.f, 0.f);
vtx.push_back(v);
}
}
geometry->SetVertices(vtx);
vector<uint32> idx;
for (int32 z = 0; z < sizeZ; z++)
{
for (int32 x = 0; x < sizeX; x++)
{
// [0]
// | \
// [2] - [1]
idx.push_back((sizeX + 1) * (z + 1) + (x));
idx.push_back((sizeX + 1) * (z)+(x + 1));
idx.push_back((sizeX + 1) * (z)+(x));
// [1] - [2]
// \ |
// [0]
idx.push_back((sizeX + 1) * (z)+(x + 1));
idx.push_back((sizeX + 1) * (z + 1) + (x));
idx.push_back((sizeX + 1) * (z + 1) + (x + 1));
}
}
geometry->SetIndices(idx);
}
void GeometryHelper::CreateSphere(shared_ptr<Geometry<VertexTextureNormalData>> geometry)
{
float radius = 0.5f; // 구의 반지름
uint32 stackCount = 20; // 가로 분할
uint32 sliceCount = 20; // 세로 분할
vector<VertexTextureNormalData> vtx;
VertexTextureNormalData v;
// 북극
v.position = Vec3(0.0f, radius, 0.0f);
v.uv = Vec2(0.5f, 0.0f);
v.normal = v.position;
v.normal.Normalize();
vtx.push_back(v);
float stackAngle = XM_PI / stackCount;
float sliceAngle = XM_2PI / sliceCount;
float deltaU = 1.f / static_cast<float>(sliceCount);
float deltaV = 1.f / static_cast<float>(stackCount);
// 고리마다 돌면서 정점을 계산한다 (북극/남극 단일점은 고리가 X)
for (uint32 y = 1; y <= stackCount - 1; ++y)
{
float phi = y * stackAngle;
// 고리에 위치한 정점
for (uint32 x = 0; x <= sliceCount; ++x)
{
float theta = x * sliceAngle;
v.position.x = radius * sinf(phi) * cosf(theta);
v.position.y = radius * cosf(phi);
v.position.z = radius * sinf(phi) * sinf(theta);
v.uv = Vec2(deltaU * x, deltaV * y);
//각 위치마다 자신이 노말벡터
v.normal = v.position;
v.normal.Normalize();
vtx.push_back(v);
}
}
// 남극
v.position = Vec3(0.0f, -radius, 0.0f);
v.uv = Vec2(0.5f, 1.0f);
v.normal = v.position;
v.normal.Normalize();
vtx.push_back(v);
geometry->SetVertices(vtx);
vector<uint32> idx(36);
// 북극 인덱스
for (uint32 i = 0; i <= sliceCount; ++i)
{
// [0]
// | \
// [i+1]-[i+2]
idx.push_back(0);
idx.push_back(i + 2);
idx.push_back(i + 1);
}
// 몸통 인덱스
uint32 ringVertexCount = sliceCount + 1;
for (uint32 y = 0; y < stackCount - 2; ++y)
{
for (uint32 x = 0; x < sliceCount; ++x)
{
// [y, x]-[y, x+1]
// | /
// [y+1, x]
idx.push_back(1 + (y)*ringVertexCount + (x));
idx.push_back(1 + (y)*ringVertexCount + (x + 1));
idx.push_back(1 + (y + 1) * ringVertexCount + (x));
// [y, x+1]
// / |
// [y+1, x]-[y+1, x+1]
idx.push_back(1 + (y + 1) * ringVertexCount + (x));
idx.push_back(1 + (y)*ringVertexCount + (x + 1));
idx.push_back(1 + (y + 1) * ringVertexCount + (x + 1));
}
}
// 남극 인덱스
uint32 bottomIndex = static_cast<uint32>(vtx.size()) - 1;
uint32 lastRingStartIndex = bottomIndex - ringVertexCount;
for (uint32 i = 0; i < sliceCount; ++i)
{
// [last+i]-[last+i+1]
// | /
// [bottom]
idx.push_back(bottomIndex);
idx.push_back(lastRingStartIndex + i);
idx.push_back(lastRingStartIndex + i + 1);
}
geometry->SetIndices(idx);
}
Normal.fx
matrix World;
matrix View;
matrix Projection;
Texture2D Texture0;
float3 LightDir;
struct VertexInput
{
float4 position : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD;
float3 normal : NORMAL;
};
struct VertexOutput
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD;
float3 normal : NORMAL;
};
VertexOutput VS(VertexInput input)
{
VertexOutput output;
output.position = mul(input.position,World);
output.position = mul(output.position, View);
output.position = mul(output.position, Projection);
output.uv = input.uv;
//회전고려
output.normal = mul(input.normal, (float3x3) World);
return output;
}
SamplerState Sampler0;
float4 PS(VertexOutput input) : SV_TARGET
{
float3 normal = normalize(input.normal);
float3 light = -LightDir;
//내적
//return float4(1, 1, 1, 1) * dot(light, normal);
//텍스처 -> 샘플링된 좌표
return Texture0.Sample(Sampler0, input.uv) * dot(light, normal);
}
//와이어프레임모드
RasterizerState FillModeWireFrame
{
FillMode = Wireframe;
};
technique11 T0
{
//하나의 통로
pass P0
{
SetVertexShader(CompileShader(vs_5_0, VS()));
SetPixelShader(CompileShader(ps_5_0, PS()));
}
pass P1
{
SetRasterizerState(FillModeWireFrame);
SetVertexShader(CompileShader(vs_5_0, VS()));
SetPixelShader(CompileShader(ps_5_0, PS()));
}
};
이렇게하고 큐브로 먼저 테스트를 해보자 이때 빛은 임의로 설정해주자 지금은 오른쪽에 광원이 있다고 가정하자
NormalDemo.h
#pragma once
#include "IExecute.h"
#include "Geometry.h"
class NormalDemo : public IExecute
{
public:
void Init() override;
void Update() override;
void Render() override;
shared_ptr<Shader> _shader;
// Object
shared_ptr<Geometry<VertexTextureNormalData>> _geometry;
shared_ptr<VertexBuffer> _vertexBuffer;
shared_ptr<IndexBuffer> _indexBuffer;
Matrix _world=Matrix::Identity;
//Camera
shared_ptr<GameObject> _camera;
shared_ptr<Texture> _texture;
//빛
Vec3 _lightDir = Vec3(-1.f, 0.f, 0.f);
};
NormalDemo.cpp
#include "pch.h"
#include "08. NormalDemo.h"
#include "GeometryHelper.h"
#include "Camera.h"
#include "CameraScript.h"
void NormalDemo::Init()
{
_shader = make_shared<Shader>(L"07. Normal.fx");
//Object
_geometry = make_shared<Geometry<VertexTextureNormalData>>();
GeometryHelper::CreateCube(_geometry);
//GeometryHelper::CreateSphere(_geometry);
//고속복사
_vertexBuffer = make_shared<VertexBuffer>();
_vertexBuffer->Create(_geometry->GetVertices());
_indexBuffer = make_shared<IndexBuffer>();
_indexBuffer->Create(_geometry->GetIndices());
// Camera
_camera = make_shared<GameObject>();
_camera->GetOrAddTransform();
_camera->AddComponent(make_shared<Camera>());
_camera->AddComponent(make_shared<CameraScript>());
//_camera->GetTransform()->SetPosition(Vec3(0.f, 5.f, 0.f));
//_camera->GetTransform()->SetRotation(Vec3(25.f, 0.f, 0.f));
//Texture
_texture = RESOURCES->Load<Texture>(L"Veigar", L"..\\Resources\\Textures\\veigar.jpg");
}
void NormalDemo::Update()
{
_camera->Update();
}
void NormalDemo::Render()
{
_shader->GetMatrix("World")->SetMatrix((float*)&_world);
_shader->GetMatrix("View")->SetMatrix((float*)&Camera::S_MatView);
_shader->GetMatrix("Projection")->SetMatrix((float*)&Camera::S_MatProjection);
_shader->GetSRV("Texture0")->SetResource(_texture->GetComPtr().Get());
_shader->GetVector("LightDir")->SetFloatVector((float*)&_lightDir);
uint32 stride = _vertexBuffer->GetStride();
uint32 offset = _vertexBuffer->GetOffset();
DC->IASetVertexBuffers(0, 1, _vertexBuffer->GetComPtr().GetAddressOf(), &stride, &offset);
DC->IASetIndexBuffer(_indexBuffer->GetComPtr().Get(), DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
//_buffer->GetCount()
_shader->DrawIndexed(0, 0, _indexBuffer->GetCount(), 0, 0);
}
이렇게 해주면 오른쪽에만 텍스처가 보이게 된다.
이것을 구에 적용하면 좀 더 빛이 잘 적용되는 모습을 볼 수 있다.
3.Mesh
2D에서 사용하던 Mesh 부분을 이제 3D에서도 적용해보자
geometry, vertexbuffer, indexbuffer, world matrix 부분을 하나로 모아서 Mesh라는 리소스로 만들어서 관리할 수 있도록 하자.
코드를 보자면 이 Mesh 클래스에서 geometry, vertexbuffer, indexbuffer 이 세개의 변수를 관리하고 이 클래스의 함수를 통해 도형을 만들어주게 되는데 이때 CreateBuffers 라는 함수를 만들어서 도형을 만든 다음 이 정보를 GPU쪽으로 넘겨줄 수 있게 버퍼를 초기화해주고 정보를 넘겨줄 수 있도록 하자.
Mesh.h
#pragma once
#include "ResourceBase.h"
#include "Geometry.h"
class Mesh : public ResourceBase
{
using Super = ResourceBase;
public:
Mesh();
virtual ~Mesh();
void CreateQuad();
void CreateCube();
void CreateGrid(int32 sizeX, int32 sizeZ);
void CreateSphere();
shared_ptr<VertexBuffer> GetVertexBuffer() { return _vertexBuffer; }
shared_ptr<IndexBuffer> GetIndexBuffer() { return _indexBuffer; }
private:
void CreateBuffers();
private:
// Mesh
shared_ptr<Geometry<VertexTextureNormalData>> _geometry;
shared_ptr<VertexBuffer> _vertexBuffer;
shared_ptr<IndexBuffer> _indexBuffer;
};
Mesh.cpp
#include "pch.h"
#include "Mesh.h"
#include "GeometryHelper.h"
Mesh::Mesh() : Super(ResourceType::Mesh)
{
}
Mesh::~Mesh()
{
}
void Mesh::CreateQuad()
{
_geometry = make_shared<Geometry<VertexTextureNormalData>>();
GeometryHelper::CreateQuad(_geometry);
CreateBuffers();
}
void Mesh::CreateCube()
{
_geometry = make_shared<Geometry<VertexTextureNormalData>>();
GeometryHelper::CreateCube(_geometry);
CreateBuffers();
}
void Mesh::CreateGrid(int32 sizeX, int32 sizeZ)
{
_geometry = make_shared<Geometry<VertexTextureNormalData>>();
GeometryHelper::CreateGrid(_geometry, sizeX, sizeZ);
CreateBuffers();
}
void Mesh::CreateSphere()
{
_geometry = make_shared<Geometry<VertexTextureNormalData>>();
GeometryHelper::CreateSphere(_geometry);
CreateBuffers();
}
void Mesh::CreateBuffers()
{
_vertexBuffer = make_shared<VertexBuffer>();
_vertexBuffer->Create(_geometry->GetVertices());
_indexBuffer = make_shared<IndexBuffer>();
_indexBuffer->Create(_geometry->GetIndices());
}
그리고 이 매쉬가 오브젝트의 컴포넌트로 사용될 수 있게 MeshRenderer라는 클래스를 만들어주자. 이때 기존의 Demo
에서 사용하던 Render부분을 전부 가지고 와서 MeshRenderer에서 사용하게 만들어주면 된다.
MeshRenderer.h
#pragma once
#include "Component.h"
class Mesh;
class Shader;
class MeshRenderer : public Component
{
using Super = Component;
public:
MeshRenderer();
virtual ~MeshRenderer();
virtual void Update() override;
void SetMesh(shared_ptr<Mesh> mesh) { _mesh = mesh; }
void SetTexture(shared_ptr<Texture> texture) { _texture = texture; }
void SetShader(shared_ptr<Shader> shader) { _shader = shader; }
private:
shared_ptr<Mesh> _mesh;
shared_ptr<Texture> _texture;
shared_ptr<Shader> _shader;
};
MeshRenderer.cpp
#include "pch.h"
#include "MeshRenderer.h"
#include "Camera.h"
#include "Game.h"
#include "Mesh.h"
#include "Shader.h"
MeshRenderer::MeshRenderer() : Super(ComponentType::MeshRenderer)
{
}
MeshRenderer::~MeshRenderer()
{
}
void MeshRenderer::Update()
{
if (_mesh == nullptr || _texture == nullptr || _shader == nullptr)
return;
auto world = GetTransform()->GetWorldMatrix();
_shader->GetMatrix("World")->SetMatrix((float*)&world);
_shader->GetMatrix("View")->SetMatrix((float*)&Camera::S_MatView);
_shader->GetMatrix("Projection")->SetMatrix((float*)&Camera::S_MatProjection);
_shader->GetSRV("Texture0")->SetResource(_texture->GetComPtr().Get());
// TEMP
Vec3 lightDir = {0.f, 0.f, 1.f};
_shader->GetVector("LightDir")->SetFloatVector((float*)&lightDir);
uint32 stride = _mesh->GetVertexBuffer()->GetStride();
uint32 offset = _mesh->GetVertexBuffer()->GetOffset();
DC->IASetVertexBuffers(0, 1, _mesh->GetVertexBuffer()->GetComPtr().GetAddressOf(), &stride, &offset);
DC->IASetIndexBuffer(_mesh->GetIndexBuffer()->GetComPtr().Get(), DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
_shader->DrawIndexed(0, 0, _mesh->GetIndexBuffer()->GetCount(), 0, 0);
}
이제 메인이 되는 코드에서 오브젝트를 생성한 뒤 MeshRenderer를 컴포넌트로 붙여주고 shader,mesh,texture를 붙여주자
MeshDemo.h
#pragma once
#include "IExecute.h"
#include "Geometry.h"
class MeshDemo : public IExecute
{
public:
void Init() override;
void Update() override;
void Render() override;
shared_ptr<Shader> _shader;
// Object
shared_ptr<GameObject> _obj;
//Camera
shared_ptr<GameObject> _camera;
};
MeshDemo.cpp
#include "pch.h"
#include "09. MeshDemo.h"
#include "GeometryHelper.h"
#include "Camera.h"
#include "CameraScript.h"
#include "MeshRenderer.h"
void MeshDemo::Init()
{
// Camera
_camera = make_shared<GameObject>();
_camera->GetOrAddTransform();
_camera->AddComponent(make_shared<Camera>());
_camera->AddComponent(make_shared<CameraScript>());
//Object
_obj = make_shared<GameObject>();
_obj->GetOrAddTransform();
_obj->AddComponent(make_shared<MeshRenderer>());
{
auto shader = make_shared<Shader>(L"07. Normal.fx");
_obj->GetMeshRenderer()->SetShader(shader);
}
{
RESOURCES->Init();
auto mesh = RESOURCES->Get<Mesh>(L"Sphere");
_obj->GetMeshRenderer()->SetMesh(mesh);
}
{
//Texture
auto texture = RESOURCES->Load<Texture>(L"Veigar", L"..\\Resources\\Textures\\veigar.jpg");
_obj->GetMeshRenderer()->SetTexture(texture);
}
}
void MeshDemo::Update()
{
_camera->Update();
_obj->Update();
}
void MeshDemo::Render()
{
}
이렇게 해주면 이제 meshrenderer에 해당하는 부분이 하나의 클래스로 작동하여 훨씬 관리하기 편해졌다.
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