이제 여기서 Attack State로 바꾸고 Attack을 할 수 있게 Attack Radius를 지정해주어야 한다. 그리고 이제 CheckCombatTarget함수에서 플레이어와의 거리를 측정해서 Patrol Chase Attack상태가 나눠지도록 조건문을 구성해주자. 이때 PawnSeen함수에서 공격상태가 아닐때만 Chase하도록 해주자.
이번에 유투브 강의영상을 보고 따라 만들어 보기로 하였다. 여기서 똑같이 만드는 것이 아닌 내 방식대로 만들어보려고 한다.
그리고 여기에 내가 응원하는 배우님이 카페에 올려주신 사진을 활용해서 카드 짝 맞추기 게임을 만들어 볼 것이다.
구현 순서는 영상에 나오는 순서대로 구현을 해보도록 할 것이다.
1.카드 및 보드 구현
우선 카드 객체를 구현해보자 필요한 기능은 뒤집는 기능이 필요하다. 이 기능은 Dotween과 IPointerClickHandler를 사용하여 구현하였다.
Card.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using DG.Tweening;
public class Card : MonoBehaviour, IPointerClickHandler
{
[SerializeField] private SpriteRenderer spriteRenderer;
[SerializeField] private Sprite frontSprite;
[SerializeField] private Sprite backSprite;
private Board board;
private bool isFlipped = false;
private bool isAnimating = false;
private void Awake()
{
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
}
public void SetCard(Sprite sprite, Board board)
{
frontSprite = sprite;
this.board = board;
backSprite = Resources.Load<Sprite>("Sprites/Front/Front"); // 뒷면 기본 이미지
spriteRenderer.sprite = backSprite;
}
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
if (board.GetSelectedCardCount() >= 2 || isFlipped || isAnimating)
return; // 이미 2장이 선택되었으면 클릭 방지
FlipCard();
board.SelectCard(this);
}
public void FlipCard()
{
if (isAnimating) return;
isAnimating = true;
Vector3 targetScale = new Vector3(0f, transform.localScale.y, transform.localScale.z);
transform.DOScale(targetScale, 0.2f).OnComplete(() =>
{
spriteRenderer.sprite = isFlipped ? backSprite : frontSprite;
isFlipped = !isFlipped;
transform.DOScale(Vector3.one, 0.2f).OnComplete(() =>
{
isAnimating = false;
});
});
}
public void FlipBack()
{
if (!isFlipped) return;
FlipCard();
}
public Sprite GetSprite()
{
return frontSprite;
}
public bool IsFlipped()
{
return isFlipped;
}
}
보드는 모든 카드의 위치를 관리해주고 룰을 결정해준다. 카드는 4*5배열로 배치되게 하였다.
Board.cs
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
public class Board : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject cardPrefab;
[SerializeField] private Sprite[] cardSprites; // 카드 앞면 (1~6번 이미지)
private List<Card> cards = new List<Card>();
private List<Card> selectedCards = new List<Card>(); // 선택된 카드들
private int rowCount = 5; //세로
private int colCount = 4; //가로
private float xStart = -2.1f;
private float yStart = 3.3f;
private float xSpacing = 1.4f;
private float ySpacing = -1.8f;
private void Awake()
{
cardPrefab = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Card/Card");
LoadSprites();
ShuffleCards();
InitBoard();
}
void LoadSprites()
{
// Resources 폴더에서 "Sprites/0~9" 로드
cardSprites = new Sprite[10];
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
cardSprites[i] = Resources.Load<Sprite>($"Sprites/Back/{i}");
}
}
public void ShuffleCards()
{
List<Sprite> tempSprites = new List<Sprite>();
// 0~9번 카드 각각 2장씩 추가
foreach (var sprite in cardSprites)
{
tempSprites.Add(sprite);
tempSprites.Add(sprite);
}
// 랜덤 섞기
tempSprites = tempSprites.OrderBy(x => Random.value).ToList();
// cards 리스트에 카드 추가
cards.Clear();
for (int i = 0; i < tempSprites.Count; i++)
{
GameObject newCard = Instantiate(cardPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity, this.transform);
Card card = newCard.GetComponent<Card>();
card.SetCard(tempSprites[i], this);
cards.Add(card);
}
}
public void InitBoard()
{
int index = 0;
for (int i = 0; i < rowCount; i++)
{
for (int j = 0; j < colCount; j++)
{
if (index >= cards.Count) return; // 카드 개수 초과 방지
// 위치 설정
Vector3 pos = new Vector3(xStart + (xSpacing * j), yStart + (ySpacing * i), 0);
// 기존에 생성된 카드 객체를 위치만 변경
cards[index++].transform.position = pos;
}
}
}
public void SelectCard(Card card)
{
if (selectedCards.Contains(card) || selectedCards.Count >= 2)
return;
selectedCards.Add(card);
if (selectedCards.Count == 2)
{
CheckMatch();
}
}
void CheckMatch()
{
if (selectedCards.Count < 2) return; // 두 장 선택되지 않으면 비교 불가
if (selectedCards[0].GetSprite() == selectedCards[1].GetSprite())
{
// 같은 카드라면 유지
selectedCards.Clear();
Managers.Audio.PlaySound("Match"); // 카드 맞추면 효과음 재생!
}
else
{
// 다른 카드라면 1초 후 다시 뒤집기
Invoke(nameof(ResetCards), 1f);
}
}
void ResetCards()
{
foreach (var card in selectedCards)
{
card.FlipBack();
}
selectedCards.Clear();
}
public int GetSelectedCardCount() => selectedCards.Count;
public List<Card> GetCards() => cards;
}
실제로 배치된 모습을 보면 다음과 같다
이제 GameManager를 통해 이 보드의 초기화 함수인 Init을 호출해주고 코루틴 함수를 통해 모든 카드를 오픈하고 다시 뒤집어서 유저가 게임을 진행할 수 있게 한다. 또한 시간을 관리해주고 게임이 이겼는지 확인해준다.
GamaManager.cs
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.PlayerLoop;
using UnityEngine.UI;
using static UnityEngine.RuleTile.TilingRuleOutput;
public class GameManager
{
private Board board;
private List<Card> cards;
private bool isGameActive = false;
private float gameTime = 60f; // 총 게임 시간
private float remainingTime; // 현재 남은 시간
private Slider timeSlider;
private Image sliderFill; // 슬라이더의 Fill 색상 변경용
private TextMeshProUGUI timeText; // 남은 시간을 표시하는 UI
public event Action<float> OnTimeUpdated;
public void Init()
{
board = GameObject.Find("Board")?.GetComponent<Board>();
timeSlider = GameObject.Find("TimeOutSlider")?.GetComponent<Slider>();
timeText = GameObject.Find("TimeOutText")?.GetComponent<TextMeshProUGUI>();
if (board == null || timeSlider == null || timeText == null)
{
Debug.LogError("GameManager 초기화 실패 - 필수 UI 요소가 없음.");
return;
}
// 게임 시작
isGameActive = true;
sliderFill = timeSlider.fillRect.GetComponent<Image>();
remainingTime = gameTime;
CoroutineHelper.StartCoroutine(StartGameSequence());
}
IEnumerator StartGameSequence()
{
// 보드가 초기화될 시간을 기다림
yield return new WaitForSeconds(0.3f);
cards = board.GetCards();
// 모든 카드 공개 (처음 1초 동안)
foreach (var card in cards)
{
card.FlipCard();
}
yield return new WaitForSeconds(1.5f);
// 다시 뒤집기
foreach (var card in cards)
{
card.FlipBack();
}
yield return new WaitForSeconds(0.3f);
// 타이머 UI 활성화
timeSlider.gameObject.SetActive(true);
timeText.gameObject.SetActive(true);
Managers.Audio.PlayBGM("BGM");
CoroutineHelper.StartCoroutine(UpdateTimer());
}
IEnumerator UpdateTimer()
{
while (remainingTime > 0 && isGameActive)
{
remainingTime -= Time.deltaTime;
timeSlider.value = remainingTime;
OnTimeUpdated?.Invoke(remainingTime); // UI 업데이트 호출
if (CheckWinCondition())
{
GameOver(true);
yield return new WaitForSeconds(1f);
yield break;
}
yield return null;
}
if (remainingTime <= 0)
{
GameOver(false);
}
}
private bool CheckWinCondition()
{
foreach (var card in board.GetCards())
{
if (!card.IsFlipped()) return false;
}
return true;
}
private void GameOver(bool isWin)
{
isGameActive = false;
Time.timeScale = 0.0f;
CoroutineHelper.StartCoroutine(GameOverSequence(isWin));
}
private IEnumerator GameOverSequence(bool isWin)
{
yield return new WaitForSecondsRealtime(0.5f); // 0.5초 딜레이 후 실행
// DOTween의 모든 트위닝을 제거
DG.Tweening.DOTween.KillAll();
if (isWin)
{
Managers.UI.ShowPopupUI<UI_Success>();
}
else
{
Managers.UI.ShowPopupUI<UI_GameOver>();
}
}
}
그리고 게임에 필요한 UI는 UI_Game으로 묶어서 관리해주도록 했다. 옵저버 패턴을 사용하여 시간이 지남에 따라 색깔이 바뀌고 슬라이더의 바가 줄어들도록 구현했다. 이때 각 오브젝트의 이름과 Bind하는 enum 변수들의 이름이 같아야 정상적으로 Bind가 이루어진다.
UI_Game.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class UI_Game : UI_Scene
{
enum Buttons
{
EscapeButton,
}
enum Texts
{
TimeOutText,
}
enum GameObjects
{
TimeOutSlider,
}
private float gameTime = 60f; // 총 게임 시간
public override void Init()
{
base.Init(); // 상위 클래스의 초기화 메서드 호출
Bind<Button>(typeof(Buttons));
Bind<TextMeshProUGUI>(typeof(Texts));
Bind<GameObject>(typeof(GameObjects));
GetObject((int)GameObjects.TimeOutSlider).GetComponent<Slider>().maxValue = gameTime;
GetObject((int)GameObjects.TimeOutSlider).GetComponent<Slider>().value = gameTime;
GetButton((int)Buttons.EscapeButton).gameObject.AddUIEvent(PauseOrResume);
Managers.Game.OnTimeUpdated += UpdateTimeUI;
}
void PauseOrResume(PointerEventData eventData)
{
// 1. 뭐든지 열려있으면 다 닫기
// 2. 아무것도 없으면 열기
if (Managers.UI.GetStackSize() > 0)
Managers.UI.CloseAllPopupUI();
else
Managers.UI.ShowPopupUI<UI_PausePopup>();
}
private void UpdateTimeUI(float time)
{
GetText((int)Texts.TimeOutText).text = Mathf.CeilToInt(time).ToString();
GetObject((int)GameObjects.TimeOutSlider).GetComponent<Slider>().value = time;
UpdateTimeColor(time);
}
private void UpdateTimeColor(float time)
{
float normalizedTime = time / gameTime;
Color startColor = new Color(0.96f, 0.55f, 0.0f);
Color endColor = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);
Color timeColor = Color.Lerp(endColor, startColor, normalizedTime);
GetText((int)Texts.TimeOutText).color = timeColor;
GetObject((int)GameObjects.TimeOutSlider).GetComponent<Slider>().fillRect.GetComponent<Image>().color = timeColor;
}
private void OnDisable()
{
Managers.Game.OnTimeUpdated -= UpdateTimeUI;
}
}
간단한 쯔구르게임이기 때문에 가장 기본인 순찰, 추적, 공격상태가 있을 것이다. 우선은 순찰 및 추적까지 구현해보자.
이를 위해 상태 인터페이스를 구현해주자. 2개의 PatrolPoint에서 하나씩 목적지로 선정하여 가까워지면 다른 포인트로 이동하게 구현하였다.
IMobState.cs
using UnityEngine;
public interface IMobState
{
void Enter(BaseMobController mob); // 상태 진입
void Execute(); // 상태 실행
void Exit(); // 상태 종료
}
public class PatrolState : IMobState
{
private BaseMobController _mob;
private Vector2 currentTargetPoint;
private Vector2 patrolPointA;
private Vector2 patrolPointB;
public PatrolState(Vector2 pointA, Vector2 pointB)
{
patrolPointA = pointA;
patrolPointB = pointB;
currentTargetPoint = patrolPointA;
}
public void Enter(BaseMobController mob)
{
this._mob = mob;
_mob.SetDestination(currentTargetPoint);
}
public void Execute()
{
if (_mob.IsPlayerDetected())
{
_mob.ChangeState(new ChaseState());
return;
}
if (Vector2.Distance(_mob.transform.position, currentTargetPoint) < 1f)
{
currentTargetPoint = (currentTargetPoint == patrolPointA) ? patrolPointB : patrolPointA;
_mob.SetDestination(currentTargetPoint);
}
_mob.Move(currentTargetPoint);
}
public void Exit()
{
}
}
public class ChaseState : IMobState
{
private BaseMobController _mob;
private Transform playerTransform;
public void Enter(BaseMobController mob)
{
this._mob = mob;
playerTransform = Managers.Game.GetPlayer().transform;
}
public void Execute()
{
float distanceToPlayer = Vector2.Distance(_mob.transform.position,playerTransform.position);
if(distanceToPlayer <= _mob.GetAttackRange())
{
_mob.ChangeState(new AttackState());
}else if(distanceToPlayer > _mob.GetAttackRange())
{
Vector2 pointA = _mob.GetPatrolPointA();
Vector2 pointB = _mob.GetPatrolPointB();
_mob.ChangeState(new PatrolState(pointA, pointB));
}else
{
_mob.Move(playerTransform.position);
}
}
public void Exit()
{
}
}
그리고 다양한 Mob이 있을 수 있기때문에 Mob이 가지고 있어야 할 함수와 변수를 남은 abstract 객체를 선언해주자. 그리고 기본적인 정보는 FlyWeight 패턴을 사용하여 Scriptable Object를 참조하도록 했다.
BaseMobController.cs
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public abstract class BaseMobController : MonoBehaviour
{
protected IMobState currentState;
public MobData mobData;
public IMobState GetCurrentState()
{
return currentState;
}
public abstract void ChangeState(IMobState state);
public abstract float GetDetectionRange();
public abstract float GetAttackRange();
public abstract float GetChasableRange();
public abstract Vector2 GetPatrolPointA();
public abstract Vector2 GetPatrolPointB();
public abstract void SetDestination(Vector2 destination);
public abstract void SetPatrolPoints(Vector2 pointA, Vector2 pointB);
public abstract bool IsPlayerDetected();
public abstract void Move(Vector2 target);
}
MobData.cs
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName = "MobBaseStat", menuName = "Game Data/Stats")]
public class MobData : ScriptableObject
{
public float currentHealth;
public float deffensePower;
}
그리고 일단 하나의 Mob을 움직여보기 위해 위의 abstract 클래스를 상속받는 MobController를 만들어주자.
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class MobController : BaseMobController
{
[SerializeField] private float speed = 10f;
[SerializeField] private float detectionRange = 5f;
[SerializeField] private float chasableRange = 5f;
[SerializeField] private float attackRange = 5f;
[SerializeField] private Vector2 patrolPointA;
[SerializeField] private Vector2 patrolPointB;
private Rigidbody2D Rigidbody2D;
private Animator animator;
public override float GetDetectionRange() => detectionRange;
public override float GetAttackRange() => attackRange;
public override float GetChasableRange() => chasableRange;
public override Vector2 GetPatrolPointA() => patrolPointA;
public override Vector2 GetPatrolPointB() => patrolPointB;
private void Awake()
{
Rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
animator = GetComponent<Animator>();
// 초기 상태를 순찰 상태로 설정
ChangeState(new PatrolState(patrolPointA, patrolPointB));
}
private void FixedUpdate()
{
currentState?.Execute();
}
public override void ChangeState(IMobState newState)
{
currentState?.Exit();
currentState = newState;
currentState.Enter(this);
}
public override void SetDestination(Vector2 destination)
{
Move(destination);
}
public override void SetPatrolPoints(Vector2 pointA, Vector2 pointB)
{
patrolPointA = pointA;
patrolPointB = pointB;
#if UNITY_EDITOR
EditorUtility.SetDirty(this); // 에디터에서 변경사항을 감지하도록 설정
#endif
}
public override bool IsPlayerDetected()
{
return Vector2.Distance(transform.position, Managers.Game.GetPlayer().transform.position) <= detectionRange;
}
public override void Move(Vector2 target)
{
//이동
Vector2 currentPosition = transform.position;
//방향벡터
Vector2 direction = (target - currentPosition).normalized;
//방향*속도 => 해당방향으로의 속도
Rigidbody2D.velocity = direction * speed;
animator.SetFloat("MoveX", direction.x);
animator.SetFloat("MoveY", direction.y);
animator.SetFloat("Speed",Rigidbody2D.velocity.magnitude);
}
}
이때 움직이는 방향에 따라 다른 애니메이션이 재생되도록 몹의 애니메이션에 Blend Tree를 적용시켜 주었다.
그리고 이 PatrolPoint를 에디터에서 보고 직접 조정할 수 있으며 초기화할 수도 있게하기위해 Editor 수정 코드를 추가해주었다.
MobController.cs
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class MobController : BaseMobController
{
[SerializeField] private float speed = 10f;
[SerializeField] private float detectionRange = 5f;
[SerializeField] private float chasableRange = 5f;
[SerializeField] private float attackRange = 5f;
[SerializeField] private Vector2 patrolPointA;
[SerializeField] private Vector2 patrolPointB;
private Rigidbody2D Rigidbody2D;
private Animator animator;
public override float GetDetectionRange() => detectionRange;
public override float GetAttackRange() => attackRange;
public override float GetChasableRange() => chasableRange;
public override Vector2 GetPatrolPointA() => patrolPointA;
public override Vector2 GetPatrolPointB() => patrolPointB;
private void Awake()
{
Rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
animator = GetComponent<Animator>();
// 초기 상태를 순찰 상태로 설정
ChangeState(new PatrolState(patrolPointA, patrolPointB));
}
private void FixedUpdate()
{
currentState?.Execute();
}
public override void ChangeState(IMobState newState)
{
currentState?.Exit();
currentState = newState;
currentState.Enter(this);
}
public override void SetDestination(Vector2 destination)
{
Move(destination);
}
public override void SetPatrolPoints(Vector2 pointA, Vector2 pointB)
{
patrolPointA = pointA;
patrolPointB = pointB;
#if UNITY_EDITOR
EditorUtility.SetDirty(this); // 에디터에서 변경사항을 감지하도록 설정
#endif
}
public override bool IsPlayerDetected()
{
return Vector2.Distance(transform.position, Managers.Game.GetPlayer().transform.position) <= detectionRange;
}
public override void Move(Vector2 target)
{
//이동
Vector2 currentPosition = transform.position;
//방향벡터
Vector2 direction = (target - currentPosition).normalized;
//방향*속도 => 해당방향으로의 속도
Rigidbody2D.velocity = direction * speed;
animator.SetFloat("MoveX", direction.x);
animator.SetFloat("MoveY", direction.y);
animator.SetFloat("Speed",Rigidbody2D.velocity.magnitude);
}
}
에디터를 수정해주려면 [CustomEditor(typeof(BaseMobController), true)] 이러한 코드를 클래스전에 선언해주어야한다. 또한 클래스에서 Editor 클래스를 상속받아 코드를 구현해야한다. setDirty를 통해 진행상황이 바로 저장되도록 구현하였다.
MobControllerEditor.cs
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[CustomEditor(typeof(BaseMobController), true)] // 이제 모든 MobController 파생 클래스에 대해 이 에디터를 사용할 수 있습니다.
public class MobControllerEditor : Editor
{
private float _handleSize = 5f; // Scene view에서의 핸들 크기를 더 작게 조정
public override void OnInspectorGUI()
{
base.OnInspectorGUI(); // 기존 인스펙터 GUI 요소를 그린다.
BaseMobController mob = (BaseMobController)target;
if (GUILayout.Button("Initialize Patrol Points"))
{
Vector2 center = mob.transform.position;
Vector2 pointA = center + new Vector2(2f, 0f);
Vector2 pointB = center + new Vector2(-2f, 0f);
mob.SetPatrolPoints(pointA, pointB);
//변경사항 적용
EditorUtility.SetDirty(mob);
}
}
protected void OnSceneGUI()
{
BaseMobController mob = (BaseMobController)target;
EditorGUI.BeginChangeCheck();
Vector3 pointAWorld = mob.GetPatrolPointA();
Vector3 pointBWorld = mob.GetPatrolPointB();
// 🔹 Scene 뷰 줌 레벨에 따라 핸들 크기 자동 조정
float handleSize = HandleUtility.GetHandleSize(mob.transform.position) * 0.2f;
// 현재 상태에 따라 범위를 다르게 그리기
IMobState currentState = mob.GetCurrentState();
if (currentState is PatrolState)
{
DrawDetectionRange(mob);
DrawAttackRange(mob);
}
else if (currentState is ChaseState)
{
DrawChasableRange(mob);
DrawAttackRange(mob);
}
else if (currentState is AttackState)
{
DrawAttackRange(mob);
}
Handles.color = Color.red;
pointAWorld = Handles.FreeMoveHandle(pointAWorld, handleSize, Vector3.zero, Handles.SphereHandleCap);
Handles.Label(pointAWorld, "Patrol Point A");
Handles.color = Color.blue;
pointBWorld = Handles.FreeMoveHandle(pointBWorld, handleSize, Vector3.zero, Handles.SphereHandleCap);
Handles.Label(pointBWorld, "Patrol Point B");
if (EditorGUI.EndChangeCheck())
{
Undo.RecordObject(mob, "Change Patrol Points");
mob.SetPatrolPoints(pointAWorld, pointBWorld);
EditorUtility.SetDirty(mob);
}
Handles.DrawLine(pointAWorld, pointBWorld);
}
private void DrawDetectionRange(BaseMobController mob)
{
Handles.color = Color.yellow;
Handles.DrawWireArc(mob.transform.position, Vector3.forward, Vector3.up, 360, mob.GetDetectionRange());
}
private void DrawChasableRange(BaseMobController mob)
{
Handles.color = Color.yellow;
Handles.DrawWireArc(mob.transform.position, Vector3.forward, Vector3.up, 360, mob.GetChasableRange());
}
private void DrawAttackRange(BaseMobController mob)
{
Handles.color = Color.red;
Handles.DrawWireArc(mob.transform.position, Vector3.forward, Vector3.up, 360, mob.GetAttackRange());
}
}
이렇게 해주면 Scene창에서 캐릭터의 Patorl Point를 눈으로 보고 직접 수정해줄 수 있으며 초기화해줄 수 있다.